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任天堂是怎样用「旧科技」创新的?

admin2021-07-20380

任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第1张

 

现在谈及任天堂,大部门人想到的可能都是 Switch,《健身环大冒险》、《动物森友会》等游戏在疫情时代出圈,让不少非游戏圈玩家也对 Switch 熟悉了起来,健身环甚至还成为了年度「理财产物」之一。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第2张



但这款脱销游戏机,同样也有被玩家诟病的地方,都 2020 年了,Switch 搭载的萤幕解析度照样 720P,接入电视也只能支援 1080P 解析度,在这个手机基础 1080P、电视 4K 成为尺度的时代,未免有些落伍。



若是你是一位任天堂老使用者或者熟悉任天堂的历史,就会见怪不怪了,使用「旧手艺」一直都是任天堂的传统艺能,甚至是企业文化。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第3张



任天堂前开发第一部部长横井军平曾说:行使已经生长成熟,甚至靠近镌汰的手艺举行水平思索,将它应用到完全差异的领域上,反而容易制造出脱销商品。



这套被称为「枯萎手艺的水平思索」的理念在任天堂的脱销产物中体现得淋漓尽致。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第4张横井军平



让我们把时间拨回上世纪 80 年月,彼时任天堂公布了旗下首款游戏掌机 Game & Watch,它使用的萤幕照样牢固靠山的液晶萤幕,这也造成了一台游戏机只能玩一款游戏。



就算是以那时的手艺生长进度,也属于旧手艺之一,但任天堂却依附 Game & Watch 乐成打开了局势,其全球销量跨越 4300 万台,是世界上销量最高的掌机之一。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第5张 Game & Watch 有多个名目,单萤幕版和双萤幕版都有



而且,任天堂在 Game & Watch 上带来了一个伟大的创新——十字按键,那时的掌机市场作为新兴市场,许多内容照样从街机中学习,游戏互动大多依附摇杆,唯独任天堂为了提升掌机的便携性、利便使用者操作,引入了十字按键。



只管十字按键在操控上没有摇杆来着天真,但按键极大的减小了掌机体积,同时十字按键也能知足那时 2D 游戏上下左右操控的需求。随时随地、轻巧的特质为 Game & Watch 赢得了一大票玩家的认可,推动了销量节节高升。



它的后继者 Game Boy 也是一样,同时代的竞争对手雅达利、世嘉等游戏厂商已经用上了彩色萤幕,而 Game Boy 的萤幕却只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第6张 用上了彩色萤幕的雅达利 Lynx. 图片来自:Kotaku



云云大跨度的手艺落伍,任天堂还能取得领先,是由于它对游戏市场的洞察、对玩家的把控更深,掌机作为便携式装备,主要的是便携性和续航,只管任天堂用的照样落伍的萤幕,但却确保续航。



而且十字按键的互动创新和任天堂对优质游戏的连续投入,带来了软硬一体的综合性优势。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第7张



有趣的是,任天堂取得性能领先或手艺优势的产物反而没能获得玩家的认可,任天堂 N64 用上了 64 位晶片,是同时代对 3D 性能支援最好的主机之一,但却遭遇了滑铁卢,销量平平。



像 Game & Watch 这种互动创新和游戏玩法的创新,在任天堂的产物中十分常见,刷爆朋友圈的 labo 纸盒、健身环、最近的 AR 游戏《马里欧赛车》,都带来了意想不到的创新,它们大多都没有使用何等现金的手艺,而是对成熟手艺的创新应用。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第8张



游戏机在任天堂手里,不仅仅是提供性能的电脑硬体,更是一套能险些无限拓展的玩具。



这或许和任天堂作为玩具厂商的履历有关,对于玩具厂商而言,主要的不是手艺,而是让玩具足够好玩。



更难能可贵的是,任天堂对这套理念的极为坚持。



任天堂走出了一条怪异的工业化之路

任天堂的企划制作本部长高桥伸也曾向媒体示意,创新是任天堂事情的副产物,在任天堂内部,创意才是整个缔造过程中第一位。



对好创意的坚持,也影响到了任天堂的企业文化,即使是在手游席卷全球,App Store 和 Google Play 手游类营收节节高升的时代,任天堂也从未改变。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第9张



这指的并非是任天堂不做手游,相反任天堂 2016 年推出的手游《超级玛利欧酷跑》,曾刷新 App Store 的最快杀青免费游戏榜单第一的纪录。



但《超级玛利欧酷跑》和任天堂授权的另一款 IP 游戏《精灵宝可梦GO》相比,在商业成就上差距伟大,凭据移动应用数据调研公司 Sensor Tower 的数据,《精灵宝可梦GO》以及衍生 IP 自 2016 年 发行至 2019 年席卷了全球玩家 25 亿美元。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第10张



和《宝可梦GO》同年推出的《超级玛利欧酷跑》, 到 2018 年全球累计收入也不外 6000 万美元,与 25 亿美元这一数据相距遥远。



都是任天堂的 IP 游戏,为何差异那么大?



这就要从两款游戏的商业模式以及制作公司来剖析了,《精灵宝可梦GO》是任天堂与宝可梦公司一起授权 Niantic 公司开发和运营的产物,任天堂仅提供部门建议。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第11张

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而《超级玛利欧酷跑》则是任天堂自己开发运营的游戏,两者虽然都是免费游戏,但《超级玛利欧酷跑》要想开启所有游戏内容,仍需破费 10 美元解锁,《精灵宝可梦GO》则提供了不少内购方式,也就是俗称的课金。



IP 所有者自主研发还比不上授权 IP 游戏赚钱,缘故原由就是商业模式,课金在手游圈成为主流商业不是没有缘故原由的,其吸金能力已经被一次又一次验证。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第12张开箱是课金游戏中常见的机制



不加入课金模式是任天堂的自动选择,甚至于它还会要求互助商调整机制让玩家不至于破费太多钱,据《华尔街日报》报导,任天堂云云要求互助商的目的是为了珍爱自己的品牌形象。



买断制游戏,要让玩家一次性破费一笔不小的用度,对于游戏的品质要求自然也就高了起来,自然会促进厂商去提升游戏体验。



看似免费的课金游戏则差异,虽然游戏自己免费下载,且基本上没有限制,但游戏公司为了产出有回报、形成循环,往往会在游戏中设置种种诱导充值机制,例如主要的游戏道具、装备道具,需要透过课金开箱获取,这险些不可避免地会对游戏体验造成负面影响。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第13张



说它顽强也好,自满也好,作为一家游戏公司,任天堂对于手游的兴趣简直不是那么高,它所坚持的照样围绕传统游戏的买断制商业模式。而对这一模式的坚持,也间接推动了任天堂不停挖掘好创意。



固然,像任天堂这样坚持,风险并不小,游戏和影戏等文娱内容产物一样,生产周期长,一款游戏制作周期三年对于任天堂来说已经是再正常不外的事了,但云云长时间的资金和时间投入,全都需要靠游戏销量来回本。



要是钱烧完了,玩家不买帐,损失可不小,纵观任天堂的历史,即存在销量冠绝全球的产物,也有销量平平的产物。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第14张



幸亏任天堂有足够的秘闻支援它不停地冒险,此前就有媒体清点全球最赚钱的 IP ,任天堂旗下的宝可梦和马里欧两大 IP 同样进入了榜单前 10 行列,前者 IP 总收入达到了约 950 亿美元,后者也达到了约 360 亿美元。



最近即将开幕的任天堂超级乐园也引发了社群媒体上的话题怒潮,任天堂的 IP 还在连续不停的影响着玩家、粉丝们。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第15张



游戏是任天堂的基础营业,但同时也是它的 IP 基本,每一次推出一款游戏都是对 IP 品牌的拓展和增强,而 IP 的高价值也能支援任天堂一次又一次地冒险,做出更好的游戏。



要我说,任天堂并非顽强或者自满,它只是习惯了过往的工业生产方式,由于那对它来说是熟悉且可行的,又为什么要改变呢。



手艺不能解决所有问题

在游戏界,险些找不到和任天堂的对标公司,同为主机界御三家的索尼和微软,其商业模式和任天堂也不一样,虽然都是销售主机和游戏,但主机自己盈利就不高,今年 PS5 和 Xbox 价钱一拖再拖,也有成本太高的缘故原由。



真正扛主营收的是游戏抽成,在 PS4 和 Xbox 上销售的游戏需要提交约 30% 收益的。



任天堂是怎样用「旧科技」创新的? 第16张



而任天堂虽然也销售 Switch 主机和游戏,但其主要营收是由任天堂制作的第一方游戏来负担的,据 vgchartz 统计的数据,switch 平台销量前十的游戏都是由任天堂开发的。任天堂财报则进一步确认了这一数据,2019 年 Switch 软体销售中约有 85%是第一方游戏。



这也和外界的认知相符,买 Switch 大多都是为了任天堂开发的游戏买单。



和游戏公司相比,任天堂又不是纯粹的游戏内容公司,它仍然坚持推出硬体产物,哪怕硬体利润不高,甚至偶然亏损。





试想一下,如果《萨尔达传说田野之息》登录 PS4 和 Xbox 这些平台,销量肯定是会再度提升,但任天堂没有,它一直坚持在自家硬体平台发售游戏。



其中缘故原由,除了平台有竞争性外,更主要的是任天堂开发的游戏大多都是和自家硬体配合才气施展最大效能,《健身环大冒险》没有 Switch 手把,还能好玩吗?



在任天堂「枯萎手艺的水平思索」理念下,硬体和软体同样主要,它们都是创意的承载者,至于手艺是否足够新颖或成熟,反而不是第一位的。





和索尼、微软所代表的手艺跃迁式的工业化之路不一样,任天堂走出一条怪异的路,依附成熟甚至是落伍的手艺,在软硬一体的计谋下,展现更好的创意。



固然,这和游戏市场有着亲切的关系,主机游戏世代之争已经证实了游戏品质才是玩家掏钱的第一要素,于任天堂而言,游戏反哺硬体也是稀松平时的事,今年疫情时代健身环销量大涨、成为年度「理财硬体」,推动 Switch 销量上涨,就是最好的证实。



任天堂一次又一次的创新,将稀松平时的器械做出意想不到的创新,赢得玩家的认可。



这不禁让人疑问,一昧地强调炫酷的「新科技」真的是需要的吗?





贾伯斯在开发者大会上说的话,或许就是这个问题的谜底:



你需要从使用者体验出发,然后倒推用什么手艺,而不是从手艺出发,然后去想怎么把产物卖出去



手艺只是工具,尤其是内容市场,最主要的永远都是产物品质,基础的「旧科技」仍然能连续创新。



  • 本文授权转载自:ifanr(爱范儿)
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网友评论

12条评论
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    不差这点浏量

    • 2020-11-27 22:00:30

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